Gaming y la Transformación del entretenimiento infantil, juvenil y familiar

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El sector del videojuego y el contenido streaming, están transformando de forma exponencial el concepto de entretenimiento.

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La industria del Gaming ha crecido más de un 20% en el último año

Hace unos pocos años, nadie hubiese puesto en duda cuál es el “DEPORTE REY” en España. Sin embargo, hoy en día los eSports y las nuevas tendencias de consumo por parte del target infantil, juvenil y familiar, hacen que esta duda sea más que razonable.

El año 2020 marcó un antes y un después en muchos aspectos y, la aceleración de la Transformación Digital, ha supuesto un impulso de un sector en particular: La industria del Gaming ha crecido más de un 20% en el último año, situándose ya en una facturación global de 200.000 millones $ (165.000 millones €).

En España, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en 2019 (última fecha con datos oficiales) el Gaming ya generaba alrededor de 35 millones € anuales y más de 30.000 puestos de trabajo. De hecho, España forma parte del Top 10 en cuanto a volumen de negocio, con 3 millones de entusiastas de los eSports, lo que coloca al país en el puesto 12 del mundo en cuanto a audiencia. El 36% de audiencia femenina, además, supone ser el número 1 de Europa en este aspecto.

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Con un 36% de audiencia femenina, España se sitúa en el Nº1 de Europa

SI NO PUEDES VENCERLOS, ÚNETE A ELLOS

¿Por qué disputar el trono cuando se pueden crear sinergias? LaLiga es un claro ejemplo de cómo adaptarse sin perder la identidad. Ha sabido surfear la ola y unir fuerzas, para dotar de una nueva dimensión a su propia marca.

Y no solo hablamos de la creación de eLaLiga Santander, un paso bastante lógico aunque bien desarrollado para generar impacto.

Los contenidos que están llevando a cabo, muestran un propósito de trascender a nuevos target a partir de la adaptación. Como es el caso de LaLigaCasters, el nuevo proyecto en el que streamers e influencers de vanguardia comparten su estilo y conocimientos, con el objetivo de diseñar un formato adaptado y protagonizado por las personalidades más relevantes del entorno digital actual (Ibai Llanos, Ander Cortés, Ulises Prieto…).

EL FENÓMENO TWITCH Y LA TRANSFORMACIÓN DEL ENTRETENIMIENTO

Si asombra, hasta cierto punto, el poder transformador del Gaming en algo tan arraigado como el fútbol en España, la verdadera “campanada” vino en Navidades con Ibai Llanos, con hasta 5,5 millones de espectadores para su singular retransmisión de “las uvas”.

Una demostración abrumadora del cambio generacional que se está produciendo en estos momentos en las retransmisiones en directo y de cómo se van imponiendo nuevos formatos como el Co-Watching, que hacen temblar los cimientos de la omnipotente televisión tradicional.

¿Cuál es el secreto de este fenómeno que se está produciendo?

Para nuestro Art Director Daniel Peña Antón, está claro: NATURALIDAD

“Su cercanía… hablan incluso de sus problemas, son muy naturales y conectan con el sentido del humor de los jóvenes de forma muy orgánica”

Daniel no perdió la oportunidad para seguir las campanadas desde Twitch, mientras seguía la actualidad en Twitter y, por supuesto, con TVE de fondo (por el qué dirán).

Nuestro Social Media Manager, Nacho Toribio, esperó al “día siguiente” para echar un vistazo y analizar lo acontecido. También destaca la NATURALIDAD como factor clave en el éxito de los streamers. Sin embargo, advierte de un exceso de contenido:

“Hay plataformas que acabarán por caer, no hay hueco para todos y exigen mucho tiempo a los creadores. Twitch o TikTok permanecerán, pero no está lejos el punto en el que el contenido llegue a un tope.”

Daniel y Nacho, como miembros del equipo creativo de la agencia, colaboran en el desarrollo del conocimiento e identificación de insights para nuestro TMKF LAB.

El Gaming convierte el aprendizaje en una experiencia inmersiva

GAMING COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

En el sector de los videojuegos, es cada vez más común que el efecto Hype alcance picos más altos, pero también que se produzca en un espacio menor de tiempo. Lo que hoy es tendencia, mañana está olvidado.

Sin embargo, el entorno educativo tiene la capacidad de absorber los aspectos más positivos de una tendencia y ofrecer un espacio de desarrollo más favorable. La gamificación está muy implementada en las aulas para cualquier asignatura y, el Gaming, ofrece una interesante capacidad para captar la atención del alumnado.

No solo se trata del factor tecnológico (muy importante en estos momentos), además añade al aprendizaje aspectos muy interesantes como la interacción y el storytelling, que ofrecen una experiencia inmersiva y realmente trascendente.

Por otro lado, el Gaming se está posicionando como una eficaz herramienta de inclusión social, permitiendo que el alumnado desarrolle el aprendizaje colaborativo y ofreciendo mayor capacidad participativa de cada miembro del grupo, favoreciendo la diversidad.

ALGUNAS INICIATIVAS INTERSANTES

Desde adaptar éxitos como Among Us o Fortnite para impartir materias tan dispares como Educación Física o Matemáticas, a auténticos programas educativos basados en recursos innovadores que permitan a los docentes desarrollar diferentes dinámicas (en el aula o desde casa) para estudiantes de todas las edades, como los que desarrollamos desde TMKF.

Por ejemplo, La Liga Saludable de Plátano de Canarias se basa en el concepto de “Aventuras Educativas”, un híbrido entre Escape-Room y Aventura Gráfica. Abanca propone Segura-Mente, una iniciativa educativa que cuenta con recursos innovadores basados en gamificación. Mientras que Proyecto eWORLD, de Fundación Repsol, trabaja los ODS a través de un storytelling que convierte, a los jóvenes, en protagonistas de su propio aprendizaje.

¿Quieres desarrollar herramientas de Gaming Educativo con tu marca? ¿Crear un equipo de eSports? ¿Desarrollar una Brand Experience basada en el streaming?…

No dudes en consultarnos, en TMKF somos especialistas en conectar a las marcas con el target infantil, juvenil y familiar, a través de diferentes iniciativas de alto nivel de impacto.

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