
Hablamos con Álvaro de la Cruz y Miriam Solana, Director de Estrategia y Educational Manager de TMKF, de lo que significa la gamificación en el aula y cómo marcas e instituciones pueden utilizarla para ofrecer a las escuelas contenidos educativos a través de programas que conectan y ofrecen a los alumnos/as un modo de aprender distinto.
Pero comencemos por el principio, ¿qué es exactamente la gamificación?
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo o profesional, con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros objetivos. Simplificando mucho, se trata de utilizar técnicas de juegos en contextos que no son juegos.
Como nos dice Miriam: “Cuando crecen, niños y niñas se desenvuelven a través del juego. Con el juego aprenden por imitación, por recreación… Si ese concepto lo llevas al aula estás convirtiendo una clase teórico- práctica en un entorno lúdico y creativo que lo que hace es que el niño, adaptándose a esa facilidad del juego, pueda aprender de una forma más motivada o más significativa. Porque lo aplica a su entorno y a su contexto”.
Un punto de partida para determinar qué es gamificación es la definición de Deterding: “El uso de elementos de diseño de juego en contextos no lúdicos”.
Como apunta Joan Arnedo Moreno en este artículo, es clave tener en cuenta lo siguiente: “En español la palabra ‘juego’ engloba muchas cosas, pero en inglés se divide en dos conceptos con sus particularidades: game y play: Mientras que «play» denota una combinación más libre, expresiva, improvisada de comportamientos y significados, «game» captura el juego estructurado por reglas y la lucha hacia unas metas”.
Para Miriam “el primer objetivo sería determinar qué quieres transmitir o enseñar. A partir de ahí tienes que analizar cómo lo vas a gamificar. De cara al aprendizaje, la gamificación tiene unos aspectos muy concretos en tema de logros desbloqueados, premios, conseguir retos… Ese interés intrínseco que tiene un niño por jugar y ganar se traduce en motivación”. “Pero lógicamente tiene que estar adaptado a los objetivos educativos que se quieren lograr, y el contenido y temática. Al final la gamificación es una herramienta, como puede ser una manualidad, un cuento… ”, añade Álvaro de la Cruz.
¿Por qué marcas e instituciones deben considerar la gamificación para acercarse a las escuelas?
No es ninguna novedad que los niños/as y adolescentes son muy diferentes de los de hace 15-20 años, y su manera de aprender también es diferente. Para Álvaro de la Cruz “las clases tradicionales de toda la vida ya no les encajan. Hay que sacarles de esa monotonía, de su dinámica habitual, para prestar más atención. Con la gamificación, o con un storytelling detrás, pasa lo mismo. Consumen el contenido y lo integran de otra manera. Ahí llega el aprendizaje significativo, que deja un poso y les queda”.
Los programas escolares de marcas e instituciones funcionan “sobre todo porque lo que se plantea desde aquí es ofrecer a los docentes materiales de calidad rigurosos y adaptados al currículum. Es decir, no estamos vendiendo una marca porque sí, no es publicidad y ya está. Lo que estamos haciendo es adaptar los valores profundos de una compañía, una marca, una fundación y llevarlos a la escuela como una enseñanza complementaria, que es la enseñanza en valores”, apunta Miriam Solana.
Además, los docentes, en su mayoría, se muestran con muchas ganas de nuevos recursos de este tipo. Como nos cuenta Miriam “no todos los profes pueden o tienen tiempo por planificación, entonces todo lo que venga de fuera en cuanto a experiencias o recursos didácticos lo agradecen”. “En septiembre hicimos un focus group con docentes y nos decían toda ayuda que les venga bienvenida sea. Ayuda de verdad, claro. Si es un programa, que contenga curriculum escolar y contenidos, y sobre todo flexibilidad para poder adaptarlo a cada aula, recursos tiempo… lo valoran mucho”, añade Álvaro.
Como hemos visto, la gamificación es una excelente manera de acercar la RSC a las escuelas. La RSC con niños y adolescentes supone un núcleo fundamental para la transmisión de valores de una compañía; y este tipo de público son el presente y el futuro de tu marca ya que, además de asimilar estos valores los transmiten, siendo importantes agentes de sensibilización y cambio de actitudes en los adultos de su entorno.
Contacta con nosotros si quieres llegar al público escolar. Más de 20 años de experiencia y numerosos (y exitosos) programas de acción educativa nos avalan.