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Os jogos e a transformação do entretenimento para crianças, jovens e famílias

A indústria dos videojogos e o streaming de conteúdos estão a transformar exponencialmente o conceito de entretenimento.

Jogos eSports Entretenimento
O sector dos jogos de azar cresceu mais de 20% no último ano.

Há alguns anos, ninguém teria duvidado de qual é o “desporto rei” em Espanha. No entanto, hoje em dia, os eSports e as novas tendências de consumo entre as crianças, os jovens e as famílias tornam esta dúvida mais do que razoável.

O ano de 2020 marcou um ponto de viragem em muitos aspectos, e a aceleração da transformação digital impulsionou um sector em particular: a indústria do jogo cresceu mais de 20% no último ano, atingindo um volume de negócios global de 200 mil milhões de dólares (165 mil milhões de euros).

Em Espanha, segundo dados da Associação Espanhola de Videojogos(AEVI), em 2019 (última data com dados oficiais) o Gaming já gerou cerca de 35 milhões de euros por ano e mais de 30.000 postos de trabalho. De facto, a Espanha faz parte do Top 10 em termos de volume de negócios, com 3 milhões de entusiastas dos eSports, o que coloca o país em 12º lugar no mundo em termos de audiência. Além disso, os 36% de audiência feminina fazem com que seja o número 1 da Europa neste aspeto.

Jogos eSports Entretenimento
Com 36% de audiência feminina, a Espanha ocupa o primeiro lugar na Europa

SE NÃO OS PODES VENCER, JUNTA-TE A ELES

Porquê disputar o trono quando se podem criar sinergias? A LaLiga é um exemplo claro de como se pode adaptar sem perder a sua identidade. Soube surfar a onda e juntar forças para dar uma nova dimensão à sua própria marca.

E não estamos a falar apenas da criação da eLaLiga Santander, um passo bastante lógico mas bem desenvolvido para gerar impacto.

Os conteúdos que estão a ser desenvolvidos mostram uma intenção de transcender para novos alvos através da adaptação. É o caso de LaLigaCasters, o novo projeto em que streamers e influencers de vanguarda partilham o seu estilo e conhecimento, com o objetivo de conceber um formato adaptado e protagonizado pelas personalidades mais relevantes no atual ambiente digital (Ibai Llanos, Ander Cortés, Ulises Prieto…).

O FENÓMENO TWITCH E A TRANSFORMAÇÃO DO ENTRETENIMENTO

Se o poder transformador do Gaming em algo tão enraizado como o futebol em Espanha é, até certo ponto, surpreendente, o verdadeiro “sinal de alarme” surgiu no Natal com Ibai Llanos, com 5,5 milhões de espectadores para a sua emissão única de “las uvas”.

Uma demonstração esmagadora da mudança geracional que está a ocorrer atualmente na transmissão em direto e de como novos formatos como o Co-Watching estão a ganhar terreno, abalando os alicerces da omnipotente televisão tradicional.

Qual é o segredo deste fenómeno contínuo?

Para o nosso Diretor de Arte Daniel Peña Antón, é claro: NATURALIDADE

“A sua proximidade… até falam dos seus problemas, são muito naturais e ligam-se ao sentido de humor dos jovens de uma forma muito orgânica”.

Daniel não perdeu a oportunidade de seguir os sinos no Twitch, enquanto acompanhava as notícias no Twitter e, claro, com a TVE em segundo plano (por causa do que as pessoas vão dizer).

O nosso gestor de redes sociais, Nacho Toribio, esperou pelo “dia seguinte” para dar uma vista de olhos e analisar o que aconteceu. Destaca também a NATURALIDADE como um fator-chave para o sucesso dos streamers. No entanto, alerta para o excesso de conteúdos:

“Há plataformas que vão acabar por cair, não há espaço para todos e exigem muito tempo dos criadores. O Twitch ou o TikTok vão manter-se, mas não está longe o momento em que os conteúdos vão atingir um patamar”.

O Daniel e o Nacho, enquanto membros da equipa criativa da agência, colaboram no desenvolvimento de conhecimentos e na identificação de insights para o nosso TMKF LAB.

Os jogos transformam a aprendizagem numa experiência imersiva

O JOGO COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

Na indústria dos videojogos, é cada vez mais comum que o efeito de hype atinja picos mais elevados, mas também que ocorra num espaço de tempo mais curto. O que está na moda hoje é esquecido amanhã.

No entanto, o ambiente educativo tem a capacidade de absorver os aspectos mais positivos de uma tendência e oferecer um espaço de desenvolvimento mais favorável. A gamificação é amplamente implementada nas salas de aula para qualquer disciplina, e os jogos oferecem uma capacidade interessante de captar a atenção dos alunos.

Não se trata apenas do fator tecnológico (muito importante neste momento), mas também de acrescentar aspectos muito interessantes à aprendizagem, como a interação e a narração de histórias, que oferecem uma experiência imersiva e verdadeiramente transcendente.

Por outro lado, o Gaming posiciona-se como uma ferramenta eficaz de inclusão social, permitindo aos alunos desenvolver uma aprendizagem colaborativa e oferecendo uma maior capacidade de participação de cada membro do grupo, favorecendo a diversidade.

ALGUMAS INICIATIVAS INTERESSANTES

Desde a adaptação de êxitos como Among Us ou Fortnite para o ensino de disciplinas tão diversas como Educação Física ou Matemática, até verdadeiros programas educativos baseados em recursos inovadores que permitem aos professores desenvolver diferentes dinâmicas (na sala de aula ou em casa) para alunos de todas as idades, como as que desenvolvemos na TMKF.

Por exemplo, La Liga Saludable de Plátano de Canarias baseia-se no conceito de “Aventuras Educativas”, um híbrido entre Escape-Room e Graphic Adventure. Abanca propõe Segura-Mente, uma iniciativa educativa que utiliza recursos inovadores baseados na gamificação. Por sua vez, o projeto eWORLD da Fundación Repsol trabalha os ODS através da narração de histórias que transformam os jovens em protagonistas da sua própria aprendizagem.

Queres desenvolver ferramentas de jogo educativas com a tua marca, criar uma equipa de eSports, desenvolver uma experiência de marca baseada no streaming?

Não hesites em contactar-nos, na TMKF somos especialistas em ligar marcas a crianças, jovens e famílias através de diferentes iniciativas de grande impacto.

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