
Falámos com Álvaro de la Cruz e Miriam Solana, Diretor de Estratégia e Gestora Educacional da TMKF, sobre o que significa a gamificação na sala de aula e como as marcas e as instituições podem utilizá-la para oferecer às escolas conteúdos educativos através de programas que ligam e oferecem aos alunos uma forma diferente de aprender.
Mas vamos começar pelo princípio, o que é exatamente a gamificação?
A gamificação é uma técnica de aprendizagem que transfere a mecânica dos jogos para o ambiente educativo ou profissional, com o objetivo de obter melhores resultados, seja para absorver melhor algum conhecimento, melhorar uma competência ou recompensar acções específicas, entre outros objectivos. Em termos muito simples, trata-se de utilizar técnicas de jogo em contextos que não são jogos.
Como nos diz Miriam: “Quando crescem, meninos e meninas se desenvolvem brincando. Com o jogo, aprendem por imitação, por recreação… Se trouxeres este conceito para a sala de aula, estás a transformar uma aula teórico-prática num ambiente lúdico e criativo, o que significa que a criança, adaptando-se à facilidade do jogo, pode aprender de uma forma mais motivada e significativa. Porque a aplica ao seu ambiente e contexto”.
Um ponto de partida para determinar o que é a gamificação é a definição de Deterding: “A utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos”.
Como refereJoan Arnedo Moreno neste artigo, é fundamental ter em conta o seguinte: “Em espanhol, a palavra ‘juego’ engloba muitas coisas, mas em inglês divide-se em dois conceitos com as suas próprias particularidades: game e play: Enquanto‘play‘ designa uma combinação mais livre, expressiva e improvisada de comportamentos e significados,‘game‘ capta o jogo estruturado por regras e a luta por objectivos”.
Para Miriam “o primeiro objetivo seria determinar o que queres transmitir ou ensinar. A partir daí, tens de analisar como o vais gamificar. Em termos de aprendizagem, a gamificação tem aspectos muito específicos em termos de conquistas desbloqueadas, prémios, realização de desafios… Esse interesse intrínseco que uma criança tem em jogar e ganhar traduz-se em motivação”. “Mas, logicamente, tem de ser adaptada aos objectivos educativos a atingir, ao conteúdo e à matéria. No fim de contas, a gamificação é uma ferramenta, tal como um ofício, uma história…”, acrescenta Álvaro de la Cruz.
Porque é que as marcas e as instituições devem considerar a gamificação para chegar às escolas?
Não é novidade que as crianças e os adolescentes são muito diferentes dos de há 15-20 anos, e a sua forma de aprender também é diferente. Para Álvaro de la Cruz, “as aulas tradicionais já não lhes servem. Temos de os tirar da monotonia, da sua dinâmica habitual, para prestarem mais atenção. Com a gamificação, ou com o storytelling por trás, acontece a mesma coisa. Consome o conteúdo e integra-o de uma forma diferente. É aí que entra a aprendizagem significativa, que deixa um sabor residual e fica com eles”.
Os programas escolares das marcas e das instituições funcionam “sobretudo porque o que propomos aqui é oferecer aos professores materiais de qualidade, rigorosos e adaptados ao currículo. Por outras palavras, não estamos a vender uma marca por vender, não é publicidade e pronto. O que estamos a fazer é adaptar os valores profundos de uma empresa, de uma marca, de uma fundação e trazê-los para a escola como um ensino complementar, que é o ensino dos valores”, diz Miriam Solana.
Além disso, a maioria dos professores está muito ansiosa por novos recursos deste tipo. Como nos diz Miriam “nem todos os professores podem ou têm tempo para planear, por isso tudo o que vem de fora em termos de experiências ou recursos didácticos é apreciado”. “Em setembro, fizemos um grupo de discussão com professores e eles disseram-nos que qualquer ajuda que lhes chegue é bem-vinda. Ajuda a sério, claro. Se for um programa que contenha o currículo e os conteúdos escolares e, sobretudo, flexibilidade para o poder adaptar a cada sala de aula, recursos, tempo… valorizam-no muito”, acrescenta Álvaro.
Como vimos, a gamificação é uma excelente forma de aproximar a RSE das escolas. A RSE com crianças e adolescentes é um núcleo fundamental para a transmissão dos valores de uma empresa; e este tipo de público é o presente e o futuro da tua marca, pois, além de assimilarem estes valores, transmitem-nos, sendo importantes agentes de sensibilização e mudança de atitudes nos adultos que os rodeiam.
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