Transmedia y la nueva narrativa de la ficción social

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Que la forma de ver contenidos está cambiando no es ninguna novedad a estas alturas. La tecnología móvil, Internet, las apps, el autobroadcast y las nuevas estructuras familiares han dejado el sofá familiar delante del televisor y la pelea por el mando casi como un recuerdo del pasado.

Los jóvenes ven lo que quieren, cuando quieren, y como quieren. Solos o en compañía (física, porque la compañía de las redes sociales no falta), en la cama con el wifi de casa o en el patio si tienen conexión de datos. Eso cuando no deciden generar ellos el contenido y convertirse (con éxito o no) en el influencer de turno. Si no tienen el contenido, lo generan, no hay problema, con apoyo de la marca o sin él.

De todo eso no nos queda ninguna duda, estamos concienciados, pero los niños, los jóvenes y preadolescentes son así: cuando por fin nos damos cuenta y empezamos a reaccionar adaptándonos a sus necesidades y hábitos, ellos ya están un paso más allá… hasta que volvamos a adaptarnos y vuelta a empezar.

 

EL TRANSMEDIA QUE LLEGA TARDE

Hace poco más de seis años llegaba el transmedia a nuestras vidas aquí en España. Desembarcó con proyectos curiosos a los que apenas se prestó atención, o al menos no se le prestó la atención adecuada.

Águila Roja, El Barco u OT fueron proyectos pioneros en ofrecer un verdadero contenido transmedia que explotara el efecto-fan apoyándose en los jóvenes y preadolescentes, y esa incipiente nueva forma de consumir contenido.

Así, el juego on-line de Águila Roja se llenaba de familias al completo (padres, madres e hijos) que guerreaban juntas y pasaban misiones de manera online para conseguir maravedíes digitales. También la ficción alternativa que narraban los twittersodios de mano de los propios personajes en twitter hizo que una buena parte de los adolescentes comenzaran a participar en esta red social que en aquel momento estaba más reservada a un público más adulto, o el charlar con los concursantes en directo después de la gala de Operación Triunfo a través de SMS de pago, eran solo la punta del iceberg de la increíble cantidad de acciones que se podían proyectar.

 

No se tomó muy en serio. No se valoró lo suficiente como para introducir el transmedia en lo más profundo de los engranajes de los nuevos proyectos audiovisuales. Si llegaba, llegaba tarde, con el proyecto terminado, donde el transmedia quedaba en un mero parche, o en un hashtag sobreimpreso en pantalla.

 

LA FICCIÓN SOCIAL

Y sí, como el gigante audiovisual es lento en sus movimientos, quizá por miedo, quizá por complejidad, al final son los propios jóvenes y adultos con mente joven los que utilizan su propia maquinaria, sus propias herramientas y comienzan a crear. Pero a CREAR con mayúsculas. Si hace falta aprender a programar IOS, se aprende, y si hace falta ser emprendedor y montar tu propia app, pues… De ahí el auge de los talleres de programación o los campamentos para niños emprendedores.

Y así salen grandes y pequeñas propuestas, grandes y pequeñas ideas que enganchan a los jóvenes porque, simplemente, escucharon sus necesidades y entendieron su forma de comunicarse.

Los chat fiction apps son buen ejemplo de ello. Historias leídas como si fueran un chat real. Historias cortas, que enganchan y que consiguen conectar con su realidad en pocos caracteres.

 

Twitter está al día. Los hilos son otro buen ejemplo. El hit del verano de Manuel Bartual, sólo se entiende así. Ha sabido usar una herramienta que tenía en sus manos, y con ella ha sabido conectar.

Otra genialidad: une los “momentos” de Twitter con sus encuestas, y tienes la versión renovada del clásico “Elige tu propia aventura” que tanto nos gustaban cuando éramos niños. Legends of Hemato también ha tenido un buen grupo de fans que esperan poner su granito de arena en una historia que se disfruta de forma colectiva, donde tienes la sensación de que no existe un final exacto, si no que se moldea, se adapta y cambia ante nuestros ojos. Una historia viva.

 

fan arts de Legends of Hemato

El fenómeno “Legends of Hemato” se vió enriquecido por los espontáneos fan-arts que creaban sus seguidores.

 

Lo nuevo no es el concepto del juego generativo. A fin de cuentas ya a mediados del siglo XVIII existía el “musikalisches würfelspiel”, un juego popular en las fiestas europeas donde se escogían fragmentos musicales a golpe de dado generando luego una composición totalmente nueva. Lo nuevo es la herramienta y su forma de consumo.

 

 

LA EVOLUCIÓN DE LA NARRATIVA LINEAL

El transmedia ha llegado para quedarse, pero eso no significa que la narrativa lineal se pierda. Sólo que hay una nueva narrativa. Una narrativa fluida, que se dispersa en diferentes canales y se entremezcla con nuevas historias, y se deja mezclar por el público.

Porque el transmedia no es contar la misma historia en diferentes canales, el transmedia es utilizar un contenido de base para ampliar su mundo y sus posibilidades en los diferentes canales, amoldándose y aportando valor añadido a todo lo que toca.

De eso (por fin) se han dado cuenta los gigantes audiovisuales. Ha tenido que llegar David en forma de youtuber para derribar a Goliat. Si Goliat quiere sobrevivir, tiene que actualizarse. Renovarse o morir, dicen. Hasta el último refugio que eran los eventos en vivo, su territorio de diferenciación, comienza a ser conquistado por las plataformas VOD en las que niños y jóvenes se mueven como pez en el agua y donde consumen muchísimo contenido susceptible de generar un potente universo-fan.

Y es que la empresa que no aprovecha el poder de sus fans que tanto contenido de marca genera, está perdiendo una oportunidad de lujo. Tu fan es tu mejor amigo, y si lo conoces desde la infancia, más fuerte será el lazo que te una a él. Sin duda el que mejor comunicación te va a hacer. Cuídalo, él ya lo hace.

TVE y ATRESMEDIA siempre han ido un poco por delante con este tipo de acciones interactivas, aportando valor añadido a sus producciones, convirtiéndolas en experiencias para el espectador. No en vano Flooxer avanza con paso firme, y estructuras transmediáticas detrás de series como “El ministerio del tiempo” (que por cierto goza de un efecto-fan digno de análisis) dan fe de ello. Además, TVE da ahora un valiente salto cualitativo con el proyecto para Playz, su nueva plataforma de streaming con contenidos de producción propia.

 

EL ESPECTADOR TIENE EL PODER

Es ahí donde la cadena presenta su primera innovación, “Si fueras tú”, una serie que apunta maneras que contiene tres ingredientes vitales para el público joven: Internet, corta duración del capítulo y capacidad de decisión por parte del espectador. No es la primera vez que intentan algo parecido. Ya en 1995 TVE estrenó “El destino en sus manos”, que pasó a la historia como un experimento, poco más.

Quizá les faltaban las herramientas actuales. Unas herramientas que hacen que el espectador se sienta realmente parte de la historia. ¿Qué siente un chaval cuando le suena el móvil y observa que tiene un mensaje de whatsapp para él, escrito por el personaje de la serie, pidiéndole ayuda? La gamificación de la ficción introducida en tu vida diaria. ¿Qué más se puede pedir?

Y “Si fueras tú” no será la única apuesta de la televisión pública. También espera su turno “Inhibidos”, otro thriller juvenil interactivo, y la cadena ha dado ya luz verde a proyectos audiovisuales infantiles que prometen tener una narrativa diferente. Porque los contenidos infantiles no pueden quedarse atrás, y como Netflix lo sabe, ya ha dejado en manos de los niños el destino de personajes como El Gato con Botas.

 

EL CHIP DEL CAMBIO

No es que la televisión muera, es que se renueva. Eso es lo importante. El discurso catastrofista del fin de la televisión o el discurso que trata de poner en ridículo a generadores de contenido como son los youtubers, las apps o los social media, sin darse cuenta de que están siendo los principales motores de cambio debe guardarse en los cajones. Cerrarlo con llave.

Pero cuidado, no hay que relajarse. El cambio es frenético, y ahora que hemos llegado aquí, los jóvenes ya están allá. La realidad virtual y aumentada, la hiperconectividad, los weareables, las imágenes 360…

Evolucionar en nuestro sector es escuchar a los jóvenes, observar las tendencias, explorarlas, probarlas y disfrutarlas, descubrir los motivos de su éxito o fracaso, y proyectar la innovación. Nadie dijo que fuera fácil evolucionar en nuestro sector, pero puede ser muy entretenido. En The Modern Kids & Family somos especialistas en escuchar a los jóvenes, observar las tendencias, explorarlas, probarlas y disfrutarlas, descubrir los motivos de su éxito o fracaso, y proyectar la innovación, así que si quieres desarrollar algún proyecto en esta línea para tu marca o productos, no dudes en contactarnos.
Y tú ¿estás preparado para evolucionar?

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